Tiny Glade: инди-строитель диорам, доказывающий мощь уникальных игровых движков

Tiny Glade: инди-строитель диорам, доказывающий мощь уникальных игровых движков


Tiny Glade — это та инди-игра, которой мы в Digital Foundry любим удивляться: игра, в которой используются впечатляющие пользовательские технологии для создания чего-то уникального. Разработчики Pounce Light, созданные командой всего из двух человек, создали простой и очаровательный игровой процесс: создавайте, создавайте и обустраивайте замки, виллы или коттеджи по своему вкусу, используя гибкую систему строительства игры. На первый взгляд это может быть уютно, но в его теплой пастельной эстетике есть множество сделанных на заказ вещей, включая глобальное освещение с трассировкой лучей (RTGI), отражения с трассировкой лучей и множество процедурных технологий. Впечатляет, что все это работает очень хорошо и на графических процессорах почти десятилетней давности. RT на GTX 1060? Поверьте.

Это игра, которая удивила меня практически всеми аспектами своего технического исполнения, и это начинается сразу с пользовательского опыта. Как следует из названия, это крошечная (1,8 ГБ) игра, которая может полностью работать в активной оперативной памяти и, как следствие, работает очень быстро. Вы попадаете на первый экран через две секунды после запуска игры в Steam, а через шесть секунд уже можете играть. Даже игры, работающие на картридже, иногда запускаются дольше! Использование процедурности в игре также означает, что все загрузки выполняются быстро: запуск нового сценария занимает менее секунды, поэтому вы можете почти мгновенно создавать что-то другое.

Конечно, Tiny Glade не разбрасывает повсюду текстуры 4096×4096, чтобы замедлить ее, как в ААА-игре, но мы не ожидаем такого быстрого опыта даже от современных инди-игр. Этому способствуют усовершенствованный пользовательский интерфейс и 3D-камера, которая быстро реагирует на ваши действия — важные элементы для игр с управлением с помощью мыши, таких как стратегии в реальном времени и градостроители.

Вот полное изложение Алексом Баттальей Tiny Glade и ее бесчисленных технологий. Смотреть на YouTube

Здесь есть прекрасное внимание к деталям – например, инерция и ритм, которые вы чувствуете, когда камера вращается, или то, как здания трансформируются и подстраиваются под окружающую среду, меняя размер, с виноградными лозами, растущими по зданиям, и скворечниками или бочками, появляющимися вдоль стен. В сами здания встроены элементы управления в виде диагетики, что позволяет вам изменять их ширину, высоту, поворот и стиль, не переходя в отдаленную часть пользовательского интерфейса. Здесь много процедурных деталей, и очень приятно видеть, как объекты, которые вы размещаете, автоматически меняются, забавным или неожиданным образом вписываясь в свое окружение.

Технология рендеринга — еще одна выдающаяся особенность этой маленькой игры. В игре используется рендерер Vulkan с нулевыми задержками компиляции шейдеров и широко используются вычислительные шейдеры для управления рендерингом. Рассеянное глобальное освещение Tiny Glade использует программную трассировку лучей, поэтому оно масштабируется до ультранизких и старых графических процессоров. По словам разработчика, игра трассирует геометрию прокси меньшей сложности и стреляет лучами с разрешением ниже собственного, по одному лучу на каждую сетку пикселей 4×4. Как и во многих играх, использующих RTGI, таких как Metro Exodus Enhanced Edition и Avatar: Frontiers of Pandora, лучи сначала начинаются в экранном пространстве, а затем выходят за его пределы, чтобы отслеживаться по прокси-геометрии в BVH только тогда, когда это необходимо. Это еще больше снижает затраты и придает игре дополнительную детализацию освещения в областях экранного пространства. Чтобы снизить уровень шума, освещение кодируется в сферическую гармонику, чтобы сгладить ситуацию, а в постобработке просто удаляется шум. По сути, каждая часть RTGI находится на пороге качества, необходимого для соответствия художественному стилю, что обеспечивает высокую производительность.

Для зеркальности или отражений также используется RT, но в игре это проявляется реже, в основном на поверхностях воды или льда. Здесь лучи снова прорисовываются в прокси-геометрии, но заметно смешиваются с отражениями в экранном пространстве. Поэтому, если вы перемещаете камеру вверх и вниз, используя камеру ближе к земле (как в игре Teardown), вы можете увидеть, как большая часть цвета и деталей отражений удаляется из пространства экрана, и вместо этого вы видите более неровную прокси-геометрию. . Это не мешает отражениям быть красивыми такими, какие они есть, но здесь есть более явные визуальные ограничения, чем в случае с рассеянным глобальным освещением, которое может быть намного грубее в деталях, прежде чем начнет разваливаться.

Технология глобального освещения придает игре теплый оттенок, когда объекты соединяются за счет отражения света между ними. Как и в любой игре с RTGI, вы можете увидеть некоторые впечатляющие эффекты, такие как наступающая тьма между деревьями в густо засаженной деревьями местности или тени и освещение, исходящие с неба, что позволяет областям за пределами прямых солнечных лучей выглядеть естественно освещенными, а не светящимися. неуместно. Я считаю, что RTGI — это гель, который скрепляет визуальные эффекты, и он действительно выглядит великолепно почти везде.

Однако игра имеет несколько графических ограничений, например, в помещении, когда вы используете «пешую» камеру. Здесь, возможно, из-за прокси-геометрии и использования лучей экранного пространства, вы можете найти области с исчезающими проблемами освещения или окклюзии. Аналогичным образом, вы иногда можете увидеть отраженный свет от солнца под местностью, что влияет на освещение зданий наверху, когда солнце находится чуть ниже горизонта. Но, вообще говоря, все выглядит правильно, и срезанные углы из соображений производительности не портят визуальную составляющую игры.

Помимо трассировки лучей, я хочу выделить еще два эффекта. Первый — это рендеринг льда, который включает в себя блеск поверхности от солнца, отражения и локальное освещение на его верхнем слое. Ниже этого слоя находится слой, показывающий кумулятивное затемнение и преломление рыб и других объектов в воде внизу. Наконец, вы даже можете увидеть самозатенение от трещин во льду, поскольку они нарушают проходящий через них свет. Это создает очень убедительное стилизованное изображение льда.

Tiny Glade: инди-строитель диорам, доказывающий мощь уникальных игровых движков

крошечный скриншот поляны, показывающий эффекты трассировки лучей под обратным углом

Если бы вы разместили эти изображения в Instagram, немногие люди, вероятно, подумали бы, что это настоящая диорама, а не игра. | Изображение предоставлено: Цифровая литейная мастерская

Второй эффект — это глубина резкости камеры, которую я использовал повсюду, но при желании ее можно отключить в меню. Это самый плавный эффект глубины резкости, который я когда-либо видел в видеоиграх, независимо от того, смотрите ли вы с отдаленной точки зрения или с более близкой в ​​обычном игровом процессе. Мне особенно нравится уменьшение глубины резкости объектов, находящихся рядом с камерой, по сравнению с объектами, находящимися в фокусе позади них. Обычно тонкие объекты, такие как палки в заборе, имеют некоторую неоднородность, когда они перекрывают фоновые объекты в видеоиграх, но здесь это не тот случай. Область расфокусировки выглядит естественно, без каких-либо странных артефактов. Это помогает игре выглядеть физически обоснованной и временами создает впечатление, что вы действительно видите диораму — сверхъестественную и великолепную.

Несмотря на сильные стороны этих методов, игра по-прежнему показывает стабильные 60 кадров в секунду даже на слабом оборудовании. Например, классическая GTX 1060 может работать с разрешением 80 процентов при разрешении 1080p, включая RTGI и отражения. Конечно, на высокопроизводительных графических процессорах вы получаете еще более приятную презентацию — я выбрал запись 6K со скоростью 60 кадров в секунду для своих снимков b-roll на ПК с RTX 4090, как показано на видео, встроенном выше. Я заметил, что игра плохо работает с такими утилитами, как RTX HDR и RTSS, из-за которых в игре пропадали кадры, хотя внутри она работала нормально.

Несмотря на мелкие проблемы, команде разработчиков, состоящей из двух человек, есть чем гордиться: отличная производительность и продуманные технические решения, которые способствуют развитию искусства и стиля игры Tiny Glade. Я думаю, что эта игра также показывает, что RT и высокотехнологичный рендеринг предназначены не только для AAA-пространства или жанров, преследующих фотореализм. Он также умело демонстрирует мощь нестандартных технологий и то, почему в наши дни по-прежнему необходимы двигатели, изготовленные на заказ. Я не могу себе представить, чтобы игра на Unreal Engine работала так быстро и так хорошо без тонны работы.

Учитывая, что этот релиз стал отправной точкой для студии, мне также любопытно посмотреть, как разработчики поведут игру дальше. Я могу представить себе больше палитр, архетипов и увеличенных размеров карт в будущем, но то, что уже есть, является исключительным и его стоит попробовать — и если недорогая запрашиваемая цена все еще слишком высока для вас, в Steam также доступна бесплатная демоверсия.





Новости Blue 789

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *